Zak wrote:Для ухудшения снабжения, как и в реальной жизни, вовсе на надо 100% окружаемости. Достаточно соприкосновения с врагом.-Вообще не согласен! Можно прекрасно снабжаться в соприкосновении с противником и умирать от голода в 20 км от линии фронта. Примеров масса.
А еще больше примеров, что в 20 км от фронта все ок, а на линии соприкосновения с врагов - полный ахтунг. Если мы выбираем систематический и более верный в большинстве ситуаций вариант (а имеено только на основе такого принципа можно строить алгоритмы для игр, особенно стратегий), то будет более правильным считать, что контакт с врагом ухудшает снабжение. А исходя из Вашей вышеприведенной фразы, Вы полагаете, что нужно выбирать вариант, когда снабжение при контакте с врагом будет лучше чем без контакта? Ведь это следует из Вашей фразы. Не могу с этим согласится. Более того, еще раз советую внимательно перечитать доку. Предлагаемый нами алгоритм, по нашему мнению, с разделением снабжения боеприпасами и пополнением живой силой и техникой, и привязка к "контакту с врагом" - наиболее оптимальное решение:
* Пополнение боекомплектом постепенно ухудшается по мере блокировки соседних ячеек карты врагом.
* Пополнение живой силой и техникой становится невозможно на линии огня.
Более оптимального варианта, мы, по крайней мере сейчас, не видим. Соответственно, менять ничего не нужно
Zak wrote:Например так: Система снабжения строится вокруг дорожной сети. Пополнение происходит на клетках прилегающих к дороге связанной системой дорог с любым складом. Склад имеет какое-то количество боеприпасов и топлива которое начинает расходоваться при разрыве связи с вышестоящей базой. Крупные военные склады на 22.06.41 известны.
Идея военных складов обсуждалась на этапе проектирования проекта и была отвергнута в пользу развития варианта из SoE1 - "Экономический потенциал как сумма от количества контролируемых городов и величины их экономического потенциала".
Давайте раасмотрим те потеницальные проблемы, которые вносит в игру идея "военных складов как неких объектов на карте"
1. Лично нам как раз неизвестны все военные склады на 220641. А Вам? Далее, Раз мы вводим в игру
еще один тип объектов, соответственно, необходимо собрать инфу не только для СССР на 220641, но и для ВСЕХ стран во ВСЕХ сценариях. Что еще более ставит под сомнение выполнимость этой идеи за удобоваримое время
2. "Склад как некий объект" все равно остается
дополнительным звеном в цепочке военное производство (которое, как известно находится в городах, как правило, крупных) ---> "пополняемый юнит". Дополнительное усложнение управляемости в игре. Более того, запасов на военных складах, все равно хватает очень не надолго без пополнения их промышленностью.
3. В игре уже есть СКЛАД.
Смотрим статистику, "FAST DEPOT", "SLOW DEPOT" - улучшенная идея из SOE1. Все произведенное экономикой вооружение сперва попадает в slow depot, после каждого хода часть становится доступной в fast depot - такая система введена для имитации времени, требуемого на доставку оружия с заводов/складов в войска. вы же не можете 40 новеньких танков, произведенных например в июле 1941 в Ленинграде, за 1 день перебросить куда нибудь под Ровно танковой дивизии, ведущей ожесточенное сражение. ( См правило о контакте
)
Резюмируя вышесказанное, эта система (а также система приказов на производство) была опробована в SoE1 и получила большое количество хороших откликов. Мы ее сохранили и в SoE2 разделив только понятие FAST/SLOW склад, для имитации транспортной проблемы.